Un nuovo studio pubblicato su una prestigiosa rivista internazionale descrive l'importante ruolo educativo dei Giochi da Tavolo

28.07.2019

di Giovanni Bacaro

"Dalla cima degli alberi alla plancia da gioco: uno studio preliminare sulla rappresentazione delle piante nei giochi da tavolo", è questo il titolo dell'articolo scientifico (1) pubblicato sulla rivista Plants, People and Planet (giornale dell'eminente editore "New Phytologist Trust") da un team di ricercatori Inglesi ed Irlandesi, guidato dalla Dottoressa Jessica C.A. Friedersdorff.

L'interessante articolo muove da un'analisi sistematica di 500 giochi da tavolo moderni (scelti nella Top 500 dei GdT secondo il sito BoardGameGeek (2)) e procede ad una classificazione degli elementi caratterizzanti ciascun titolo in funzione di 20 variabili binarie (si/no) che prendono in considerazione sia le modalità di inclusione nel gioco degli elementi vegetali (personaggi, risorsa, elemento estetico, etc), sia il grado di difficoltà e complessità del regolamento, per arrivare a rispondere ad una domanda di ricerca abbastanza semplice: in che modo i giochi da tavolo possono arrivare ad influenzare la così detta "plant blindness", ovvero la nostra cecità alle piante?

Che l'uomo moderno soffra di questa speciale "incapacità di vedere" la componente vegetale che lo circonda, lo mette bene in luce in una recente intervista (3) il Professor Stefano Mancuso dell'Università di Firenze, e, più in generale, la comunità scientifica da anni sottolinea la nostra manifesta incapacità di apprezzare le piante come elementi strutturanti dell'ambiente che ci circonda e, ancora più importante, la nostra mancanza di consapevolezza del loro ruolo di sostegno fondamentale per la vita e il nostro benessere.

Sotto la lente d'ingrandimento degli scienziati, quindi, sono finiti titoli come Photosyntesis, Terraforming Mars, Arboretum, Viticulture, Scythe e moltissimi altri nomi noti. I risultati delle analisi stupiscono e ribaltano alcune considerazioni superficiali dimostrando che, in alcuni casi, anche se la componente vegetale costituisce l'elemento centrale del game design, di fatto rappresenta un puro pretesto supportando una scarsa azione educativa rispetto al tema. Ed è proprio il caso del già citato Photosynthesis che, sebbene possa essere preso come esempio di gioco atto ad avvicinare al mondo vegetale e su questo incentrato, con il suo alto livello di astrazione rappresenterebbe, in realtà, un cavallo di Troia rispetto al problema della plant blindness (di fatto aumentandolo piuttosto che contrastandolo), sfruttando un tema vegetale seducente senza offrire però sostanza o ricchezza di contenuti ai concetti che sfrutta.  

Al contrario, Terraforming Mars è invece descritto come un gioco che, attraverso la visualizzazione delle aree verdi sulla superficie del pianeta Marte, insieme ad una terminologia scientificamente appropriata e ad artwork accurate, è in grado di elevare le piante allo stesso status di altre risorse come metallo e denaro, fornendo una presentazione integrata dei temi e delle meccaniche. Il gioco inoltre considera la vegetazione come una componente critica ed indispensabile per la nostra futura conquista dello spazio (e, da qui, il passaggio a capirne l'importanza per la nostra sopravvivenza su questo pianeta è decisamente semplice). Proprio questo titolo, dunque, e altri giochi con caratteristiche simili, come Viticulture, possono essere a ragion veduta promossi come strumenti utili ad uno stile di apprendimento attivo ed indicati come utili strumenti educativi per aumentare la consapevolezza e il valore della diversità vegetale che ci circonda.   

Infine una menzione speciale va al game designer tedesco Uwe Rosenburg, a cui fanno riferimento molti dei titoli con il più alto uso di elementi "botanici" nei giochi che ha sviluppato e l'invito ai game designer a non smettere di introdurre tali elementi nei giochi futuri, pensando che il tema abbia raggiunto la sua conclusione con titoli come Photosyntesis, poiché, al contrario, lo sviluppo della tematica in un contesto educativo ha ampi margini di miglioramento.  

Articoli Citati

1) Friedersdorff, J.C.A., Thomas, B.J., Hay, H.R., Freeth-Thomas, B. A., Creevey, C. J. (2019). From treetops to tabletops: a preliminary investigation of how plants are represented in popular modern board games. Plants, People, Planet 1: 290-300. https://nph.onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/ppp3.10057

2) BGG, https://boardgamegeek.

3) Mancuso, S. (2019). L'uomo soffre di Plant Blindness. Intervista a Il Sussidiario.net https://www.ilsussidiario.net/news/stefano-mancuso-luomo-soffre-di-plant-blindness-ogni-cosa-e-illuminata/1899392/